review

a-blind-legend-adaptive-dl-noyschy-4

By Sierpień 20, 2025 No Comments

Een blinde legende. Avontuur voor de blind

Wat weten we over audiogames? Ik zou durven aan te nemen dat er niet veel zijn, omdat ze zeer zelden in zicht verschijnen. Dit is een specifiek genre, dat al lang bedoeld is voor een bepaald publiek en alleen daarvoor, met games die eenvoudige arcades en puzzels waren opgelost door het oor, of, vaker, tekstueel avontuur en RPG, geuit door praters van verschillende inzicht. Natuurlijk waren er uitzonderingen zoals Grizzly Gulch Western Extravaganza (2001), Dat was in feite de FMV -game zonder een afbeelding, en „How to Playing” audioversies Doom (2001) En Quake (2005), Maar ze waren zeldzaam.

De situatie begon te veranderen aan het einde van de nul, toen bijna tegelijkertijd verschillende indie -ontwikkelaars probeerden, alleen op audio vertrouwden, om iets anders te doen. Sommigen, die toevlucht namen tot het binaurale effect, gebruikten het geluid als een hulpmiddel voor onderdompeling en verhaal. In de regel was er geen interactief in dergelijke projecten en de hele gameplay bestond uit het volgen van de geluidsbron. Meestal was er een bepaalde verteller die meldde waar we zijn, wie we zijn en wat we doen, hij was in de meeste gevallen de bron van geluid en leidde de speler naar het juiste punt, waarna het een nieuw deel van de geschiedenis uitvoerde. Zo’n verteller kan een afzonderlijk stemmen zijn (zoals de monniken van de onophoudelijke Blind Monk’s Society (2008), Wijzigingen voor Halfwaardetijd 2, Of een vrouw uit een reeks horror Papa Sangre (2010-2013), De speler helpen die niets uit de kamers ziet met monsters binnen), dus de hoofdrolspeler zelf, die met zichzelf communiceert (in Blindscape (2013), Bijvoorbeeld). In zeldzame (en interessantere) gevallen was er geen verteller, de speler werd overgelaten aan zichzelf en zijn omliggende geluiden, zoals in een kleine schets Be the Wumpus (2008), Waar we, in de rol van een monster van de vampul, door de grot moesten gaan naar mislukte toeristen om ze op te eten. In feite waren dergelijke spellen T.N. „Walking simulators”, maar een paar jaar vrijgegeven vóór de popularisatie van dit genre.

Een andere aanpak werd gekozen door een andere groep ontwikkelaars, die probeerde een gameplay rechtstreeks op het geluid te bouwen. Dus de Japanse serie Bokurano Daibouken (2010-2013) En The Gate (2015) SID-Sidelines waren, waaronder onder andere, er samentrekkingen waren met vijanden. Elke vijand had zijn eigen geluid, sommigen van hen konden alleen worden gedood door een bepaald type wapen, en de acties van de speler waren direct afhankelijk van wat hij hoort en hoe ver. Maar als Bokurano Daibouken een volumineuze actie-RPG was, waarin bijna het hele rollenspel een standaardtekst was (en een goed gelezen prater!), toen was de poort een pure actie, waardoor de geluidsomgeving rijker was (naast vijanden, hadden hun eigen audio -effecten geselecteerd en interactieve objecten), en het verhaal zelf werd gepresenteerd door de kat.

Tegen de achtergrond van games van beide beschreven groepen werd echter één project merkbaar onderscheiden, die erin slaagde de onderdompeling van de eerste categorie en gameplay -ideeën van de tweede te combineren. Zo’n project was Een blinde legende, Uit de vleugel van de Franse studio Downo In 2015.

Een blinde legende is een https://slotshammer.nl/ fantasie -avontuur van het eerste persoon en vertelt over de blinde ridder -Edward Blake en zijn dochter Louise. Het verhaal is eenvoudig en pretentieloos: het leger van de slechte koning arriveert in het dorp waar Edward woont om hem te arresteren. De troepen vinden geen ridder, maar ze vinden zijn vrouw en ontvoeren haar, waarna Blake zijn trouwe zwaard neemt en de komende twee uur met zijn dochter door het vuur, water, koperen pijpen gaat en niet alleen om een geliefd familielid te redden.

Het belangrijkste verschil tussen een blinde legende en dezelfde blinde monniks samenleving en blindscape is dat een verhaal niet aan de speler wordt verteld, hij is een directe deelnemer, hij ervaart het hier en nu, en dit wordt weerspiegeld in zowel het verhaal als in de gameplay door een rijke en hoogwaardige geluidsomgeving (het voordeel van de projectaudio-elementen, de project-elementen van het project Radio Frankrijk, Lokale effecten klinken dus niet alsof ze op een microfoon worden opgenomen voor 10 euro). Tijdens zijn reis zal The Blind Knight verschillende locaties bezoeken die de speler van andere personages alleen een kort kenmerk zal horen in de geest van ‚Dads, eerder in het dorp!”Of” verder door de bergen gaan „, of” wat u zoekt is in het bos „. De rest van het beschrijvende werk wordt uitgevoerd door goed gearrangeerde geluidseffecten, of het nu cicaden tjilpen, een rommel van menigten in een drukke straat, huilende wind, dit zijn allemaal de contouren van schilderijen die gemakkelijk de verbeelding schilderen. Ongeacht of je luistert naar een goed geleverde Katssen of direct speelt, want al die tijd is er nooit een gevoel van een „witte plek”, dat hier iets ontbreekt.

Vanwege hoog -kwaliteit geluid en oriëntatie in de ruimte, wordt het eenvoudiger en intuïtiever. In first-person-games leidt iemand of iets in de regel, en hier is zo’n dirigent de dochter van de hoofdrolspeler die altijd voor de speler loopt en die op elk moment kan worden verduidelijkt welke richting u moet bewegen en of u daar in het algemeen gaat in het algemeen. En, om tot deze mogelijkheid te wenden, leert u blindelings te bewegen totdat u het volledig stopt met het gebruik ervan. Op een gegeven moment blijft Edward volledig alleen en vertrouwt alleen op je oor, maar je voelt je niet verloren, je weet precies waar je heen moet en dat het spel je niet onbedoeld zal bedriegen.

De hoofdpersonen van het spel in de presentatie van de auteurs van kunst. Weergave van de auteurs van kunst kan aanzienlijk verschillen van uw
In de loop van zijn reis zal de blinde ridder meer dan een of twee keer moeten zwaaien met zijn zwaard, en het gevechtssysteem in een blinde legende is zo simpel als het geweldig is. Je hebt een zwaard om aan te vallen, je hebt een schild om je achter te verbergen. Je bent blind, dus tijdens de strijd sta je stil terwijl de vijand (en) om je heen cirkelt, je probeert te benaderen en je plotseling aanvalt. Uw taak is om de bewegingen van vijanden zorgvuldig te controleren en op tijd een tegenaanval te maken.

Het lokale slagschip lijkt op een mengsel van deze van de bovengenoemde Grizzly Gulch Western Extravaganza (waar het nodig was om te vervagen in de verpletterende bandieten) en The Blind Swordsman (2014) (waar je hebt deelgenomen aan duels op zwaarden met ook schurken die ook in de buurt van je rondcirkelen), maar – en opnieuw – vanwege prachtig werk met geluid, verandert het in iets geweldigs. Edward zal worden geconfronteerd met verschillende soorten vijanden (mensen, beesten en iets in het midden), en elke vijand (niet het type, namelijk een afzonderlijke vijand) heeft zijn eigen gedragsmodel en zijn eigen persoonlijke set geluiden. Iemand zal timide een klap aanbrengen en dan opzij springen, agressiever worden in hun acties als hij schade krijgt. Iemand zal je tegelijkertijd met de hele menigte aanvallen. En iemand zal langzaam een halve minuut zijn om om je heen te gaan, iets onhandigs mompelt, terwijl je strak luistert naar zijn stappen naar het klop van je hart (die de gezondheid van de held hier weerspiegelt, hoe lager het is, hoe sterker het hart klopt), totdat het plotseling op je steekt, hysterisch, alleen maar dekken met het schild. En er zijn ook bazengevechten. 10 van de 10 binnen handbereik.

Tijdens de strijd op het scherm gebeurt er in feite iets. Tijdens de succesvolle aanvallen van de speler verschijnen witte flitsen en tijdens succesvolle aanvallen op de speler vliegt de grijze achtergrond rood
Een blinde legende is zo mogelijk mogelijk voor het spelen met de afwezige visuele rij. De ontwikkelaars deden er alles aan om de speler in de wereld aan te scherpen die zo snel en sterker mogelijk is gecreëerd, en daarom is het vrij vreemd dat er in hun spel een spaak is die stabiel is, een speler van hem. De aanwezigheid ervan is vooral verrassend met zoveel nauwgezette werkzaamheden aan het geluid.

Omdat het spel niet alleen moet worden ingeschakeld door te lopen, zijn er „pop -up hints” ingebouwd, waaruit de speler zal ontdekken wat moet worden ingedrukt om een bepaalde actie uit te voeren. Het probleem is dat de training niet is verweven in het verhaal, misschien is daarom besloten om het te lezen met behulp van een spraaksynthesizer. En een ander probleem volgt hieruit: training wordt niet in een afzonderlijke aflevering genomen, maar barst rechtstreeks in de gameplay in de gameplay. En dit zou niet zo kritisch zijn geweest als dit allemaal in de eerste minuten zou gebeuren, maar Google Baba blijft bijna verschijnen tot de finale, waarbij vaak wordt aangegeven dat de speler al weet, of volledig ietwat nutteloze informatie. Tijdens een van de beste vechtscènes werd het gevecht plotseling onderbroken door de boodschap dat de vijand mij uitlokt en ik zou niet moeten worden ingediend voor zijn aanvallen. Bedankt voor de steun, prater.

Een blinde legende heeft echter nog een serieuze fout die het niet toestaat om het voor alle tijden een meesterwerk te noemen en lof te zingen voor haar lof. Ondanks de hele mate van onderdompeling, ondanks het feit dat de Edward -speler het hele verhaal van begin tot eind doorgaat, is het spel niet solide gevoeld. De „blinde legende” laat de speler zich zorgvuldig niet vervelen en gooit hem constant in het dik van de gebeurtenissen: hier gaat de hoofdrolspeler door het bos en struikelt op een kudde wolven; Dus hij baant zich voorzichtig door de bergen en probeert niet af te vallen; Maar hij neemt deel aan de lokale analoge QTE (ja, er bestaat zoiets), schreeuwend op paarden van de achtervolgers. Dit alles is fascinerend, maar in zijn verlangen om het spel te entertainen vergeet volledig een pauze te geven, waardoor deze doorboorde aantrekkingskracht voor het tweede uur al erg vermoeiend is. Het verhaal is verdeeld in enkele tientallen korte scènes, waartussen er grote tijdelijke hiaten kunnen zijn, waaruit op een gegeven moment een gevoel is dat je niet rond de plot beweegt, maar gewoon van het ene actiestation naar het andere springt. Hetzelfde type spelsituaties maaien in de eerste helft van het spel (passage by location -> Battle -> Passage By Location -> Battle), en de meeste interessante scènes en de monteur gebruiken zit er niet in.

De game heeft geen originele soundtrack, maar na de dood van de speler, evenals in de aftiteling en bij het starten, speelt Franse synthus
En in feite zijn er genoeg interessante vondsten. Tegen de tijd dat je al nauwkeurig gewend bent geraakt aan de fijne kneepjes van management en oriëntatie, begint de game je te bieden om je vaardigheden anders te improviseren en te gebruiken. Je hebt een zwaard dat je gewend bent om tegenstanders te doden – geweldig en sloeg nu hun pijlen en robijnkarten af. Je volgt altijd de stem van je dochter – geweldig, en probeer nu haar te vinden in een luidruchtige menigte en niet verloren. Je kunt heen en weer gaan, misschien probeer je de deur uit te slaan? En dit alles lijkt niet iets ongelooflijks te zijn en zijn verstand te verliezen (vooral in woorden, en niet in het spel zelf), maar dit alles bereikt één serieus doel: het laat zien welke spelsituaties kunnen worden gemaakt met behulp van de basimechanica van dit genre, en, nog belangrijker, het duwt je om na te denken en welke meer Spelsituaties kunnen worden gemaakt?

En dit is de belangrijkste charme van een blinde legende. Ze is niet het beste spel ter wereld, er zitten serieuze fouten in, maar ze gaat briljant om met de taak om een speler te introduceren die hem niet bekendmaakt in het genre, hem te leren navigeren en, vooral, ervoor zorgen dat je meer wilt. Omdat de problemen van het spel worden opgelost, zijn de ideeën ontwikkeld en het potentieel ervan is enorm en onthullen. Dit is een unieke game -ervaring, zelfs binnen het kader van je genre, en ik raad je ten zeerste aan om het te overleven, des te meer, alles wat je nodig hebt is de basiskennis van Engels (of Frans) en 219 roebel als je legaal gaat om het op een pc te proberen; Op iOS en Android is ze gratis. Het audioigregenre staat niet stil, nieuwe projecten komen elk jaar uit en ik hoop dat we in de toekomst op een andere blinde legende wachten – meer, meeslepend en zonder prater.

Leave a Reply

Pierwsze chwile na vulkan vegas casino: przeżycie nowicjusza

Kiedy po raz pierwszy wchodzisz na stronę vulkan vegas casino, od razu zauważasz przejrzysty design, spokojne kolory i szybką reakcję interfejsu. Strona główna nie jest zatłoczona — tylko to, co istotne: rejestracja, bonusy, gry, wsparcie. Nowicjusz się nie zgubi — każdy krok jest logicznie przemyślany.

Proces tworzenia konta — jeden z najsprawniejszych. Wystarczy tylko email, hasło i kraj. Już po minucie można włączać sloty w trybie demo lub wpłacić depozyt i aktywować bonus. Metody bankowe — od tradycyjnych kart po kryptowaluty, co od razu zadowala rozległemu gronu użytkowników.

Najważniejsze — pierwsze wrażenie nie zawodzi. Strona funkcjonuje płynnie, nic się nie zawiesza, a czat na żywo faktycznie odpowiada, a nie tylko „jest”. To właśnie te szczegóły tworzą zaufanie, które w kasynie online decyduje o wszystkim.